ブランドの歴史
このセクションの記事はすべて、最初に登場した1つのアイテムから始まりました。ジャケット、シャツ、カートリッジ、ポスター。その後の歴史は、それが重要であることが判明したためでした。
これまでに16ブランドあり、アルファベット順ではなく、実際の製品によって分類されています。小さなブランドをお探しですか?ディープカットをお試しください。
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アニメ
アキラ
『AKIRA』は映画としてではなく、漫画として始まった。大友克洋は1982年に連載を開始し、映画がストーリーを2時間のランタイムに凝縮する何年も前から、広大なサイバーパンクのネオ東京を築き上げていた。大友自身が監督した1988年の映画版は、ほとんどの人が知っているバージョンであり、当時、アニメ映画としては過去最高の製作費が投じられた。その予算は、今でも通用する形で表れている。手描きのアニメーションは、当時の標準的なアニメ制作よりも1秒あたりのコマ数がはるかに多く、それが数十年の時を経ても『AKIRA』の動きが異常なほど滑らかに見える理由の1つである。
『AKIRA』はアニメに影響を与えただけではない。主流の美的サイバーパンクの直接的な視覚的祖先の1つである。ネオンに照らされた広がり、バイカーギャング、企業の腐敗、テクノロジーと融合したボディホラー:『マトリックス』、『ストレンジャー・シングス』、そして現代のサイバーパンクメディアが視覚的に借用しているものの多くは、『AKIRA』のネオ東京に直接遡る。
この映画はまた、多くの西洋の観客にとって、アニメを子供向けの番組ではなく真剣なメディアとして初めて認識するきっかけとなった。熱心なファン層以外にはほとんど誰もアニメの参考枠を持っていなかった時期に、北米に上陸したのである。
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カウボーイビバップ
『カウボーイビバップ』というタイトルは、意図的にジャズ用語から取られています。ビバップは、チャーリー・パーカーやディジー・ガレスピーのようなミュージシャンが先駆者となった、即興的で限界を打ち破るジャズスタイルです。渡辺信一郎監督は、この番組全体を同じアイデアに基づいて作り上げました。ノワール、西部劇、SF、ドタバタコメディをジャンル横断的に融合させ、ビバップ自体が伝統的なジャズの構造にとどまることを拒否したのと同じように、一つのカテゴリーに安住することを拒む作品です。
サウンドトラックは単なる飾りではなく、実質的に共同主役です。作曲家の菅野よう子は、このシリーズの音楽を担当するために、実際に活動するバンド「The Seatbelts」を結成しました。音楽は、エピソードごとのトーンに応じて、ハードバップ、ブルース、オーケストラ作品の間を行き来します。スタンドアロンの音楽として、『カウボーイビバップ』ほど真剣に議論されるアニメのスコアはほとんどありません。
この作品は1998年に日本で放送されましたが、いくつかのエピソードは暴力的な内容のため元の放送から削除され、後日ノーカット版としてのみ放送されました。この番組が真にブレイクしたのは2001年で、カートゥーンネットワークのアダルトスイム枠がこの作品を取り上げ、それまでアメリカのテレビでこれほど映画的な真剣さで扱われたアニメを見たことのない、膨大な英語圏の視聴者に紹介されました。
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ドラゴンボール
『ドラゴンボール』は、鳥山明がブルース・リーやジャッキー・チェンの映画に夢中になった影響を受け、西遊記という古典的な中国小説(巡礼の旅に出る猿の王様の話)を自由に脚色した作品として始まりました。孫悟空は、その猿の王の原型を直接受け継いでいます。尻尾を持ち、超人的な力があり、ほとんどの問題を拳で解決するという、トラブルに巻き込まれる習性も同様です。この漫画は1984年に週刊少年ジャンプで連載が開始されました。
多くの人がその名前を聞いて実際に思い浮かべるサイヤ人、フリーザ、セル、ブウといったバージョンは、厳密には続編です。『ドラゴンボールZ』は1989年に始まり、鳥山が物語を格闘技アドベンチャーから、フランチャイズが有名になった惑星を破壊するほどのパワーインフレへと移行させた後のことです。この移行は、ほとんどの点で、現代の少年漫画におけるパワーアップの定石、すなわち修行編、変身形態、前回を上回る敵というテンプレートを確立し、ジャンルの大部分が現在もそれに従っています。
鳥山はその後も、様々な形で生涯にわたってこのフランチャイズに取り組み続けました。自身の最初の連載作品が世界のポップカルチャーに定着するのを目の当たりにする漫画家はほとんどいません。さらに、40年間もそれを牽引し続けることは稀です。
ナルト
『NARUTO -ナルト-』は、当初から長期的なフランチャイズとして計画されたものではなく、岸本斉史が「週刊少年ジャンプ」の新人賞に投稿した読み切り作品として誕生しました。このコンセプトは、日本の民間伝承に登場する九尾の狐を題材にしていましたが、単に恐ろしい存在としてではなく、社会から拒絶され、友人のいない子供の体に封印されたものとして再構築されています。彼が望まない形でモンスターを宿しているというこの再構築が、後のシリーズ全体の感情的な原動力となりました。
漫画は1999年に「週刊少年ジャンプ」で連載を開始し、15年間続きました。岸本はインタビューで、ナルトの孤独感や認められたいという切望は、彼自身の初期のキャリアに由来すると語っています。ナルトが採用されるまで、彼は多くの企画を却下されていました。意図的であったかどうかに関わらず、キャラクターの軌跡は作者の軌跡を映し出しています。
ナルトが日本国内だけでなく世界的な現象となったのは、そのタイミングが理由でした。Toonamiや初期のインターネットファンサブが、このような長期にわたる少年漫画を熱望する英語圏のアニメ視聴者層を築き上げていた時期と重なり、ナルトはその時代の他のどのシリーズにも劣らず、その波に乗りました。
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新世紀エヴァンゲリオン
『新世紀エヴァンゲリオン』はメカアニメのように見えますが、ほとんどそうではありません。庵野秀明監督は、ガイナックスの1995年のシリーズを、おなじみの巨大ロボット、十代のパイロット、使徒と呼ばれる異形の敵、裏で糸を引く秘密組織といった骨組みの上に築き上げ、その構造を利用して、うつ病、孤立、そして彼自身の制作中の精神衛生に関する苦闘を掘り下げました。これは、監督が主流のアニメに投入した、より露骨に個人的なプロジェクトの一つとして広く読まれています。
誰もが実際に議論するのはエンディングです。最終話における予算の制約と制作の負担により、ガイナックスは抽象的でアニメーションの少ない、非常に内省的な結末を余儀なくされ、既存の視聴者の多くを遠ざけました。庵野監督は、それを撤回するのではなく、1997年に劇場版『THE END OF EVANGELION』を制作しました。これは、エンディングを非常に異なる、はるかに暴力的で露骨なトーンで語り直したものです。同じ作品に意図的に2つの正史エンディングが存在し、ファンはどちらが実際に有効であるかを今でも議論しています。
綾波レイと惣流・アスカ・ラングレーは、アニメのマーチャンダイジング史上最も多く複製されたキャラクターの2人となり、それこそが30年経った今でも、彼女たちをフィーチャーしたテレホンカード、カードダスセット、フィギュア、鑑定済みトレーディングカードが、これほどまでに濃密で活発な収集カテゴリーであり続けている直接的な理由です。この作品は、追い求める価値のある物理的なエフェメラを生み出し続けました。
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ソフトセルピクチャーズ
SoftCel Picturesは、A.D. Visionのアダルトレーベルで、ADVがその主流アニメ配給事業を並行して展開していた1990年代初頭に立ち上げられました。このようにしていたのはこの会社だけではありませんでした。同じ時期に、セントラルパークメディアはAnime 18という並行するアダルトレーベルを運営しており、メディアブラスターズは後にKitty Mediaというレーベルを中心に会社全体を築き上げました。90年代のVHSにおけるアダルトアニメは、一部の実験的なものではなく、当時北米で活動していたほとんどの真剣なアニメ配給業者にとって、ほぼ標準的な第2部門のようなものでした。
この分裂には実際的な理由がありました。主流アニメの配給業者は、一般的なビデオストアでの棚のスペースを望んでおり、両方を小売業者が安心して取り扱えるように、明確に分離されたアダルトラインが必要でした。SoftCelは、ADVが2つの視聴者を同時に追求することを可能にし、どちらか一方が他方のパッケージングやマーケティングを汚染することはありませんでした。
『Cool Devices』のようなタイトルは、ADVの主流カタログで知られるアニメーションの品質を提供しつつ、一般的な視聴者ではなく成人向けにターゲットを絞っていたため、SoftCelの代表的なリリースとなりました。2000年代を通じてアニメ市場が成熟し、物理メディアの配給がデジタルへと移行するにつれて、SoftCelのような専門のアダルトレーベルは企業の運営において中心的な存在ではなくなり、VHS時代のカタログの多くは現在、印刷されているものというよりは、主に物理的なコレクターズアイテムとして存在しています。
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キティメディア
キティメディアは、1997年5月に、ジョン・シラベラとサム・リーボウィッツによって設立されたメディアブラスターズのアダルトレーベルとして発足しました。彼らはその前年にセントラルパークメディアを退社し、自身の事業を立ち上げたばかりでした。これは、非常に小さな、密接な関係性の中で成り立っていました。2人の男性がアニメ販売会社のアダルト関連部門を離れ、すぐに自分たちの名前で競合する会社を立ち上げたのです。
キティメディアが実際に注目すべき点は、いつ始まったかではなく、どれだけ長く続いたかです。ほとんどの見方では、アメリカ市場で最も長く継続的に活動したアダルトアニメレーベルとなり、多くの競合他社が倒産したり、合併したり、あるいはひっそりと新しいコンテンツのリリースをやめる中で、20年間にわたってタイトルをリリースし続けました。『淫獣学園』、『バイブルブラック』、『ディシプリン』といった代表作がレーベルの評判を築き、何年にもわたって流通しました。
キティメディアは2017年11月にFAKKUに売却され、メディアブラスターズの財産としての活動を終え、そのカタログは、最初の15年以上にわたってその特徴であった物理的なVHSやDVDのリリースから、デジタルファーストの配信へと移行しました。現在再販されているのは、まさにこの物理メディア時代のタイトルであり、実際のコレクターが求めているものです。
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ブランドの歴史
衣類
フックアップススケートボード
Hook-Upsは、1993年の夏に、スケートボードではなくTシャツとしてスタートしました。World Industriesを経てTony Hawkの下でBirdhouseに所属していたプロスケーターだったジェレミー・クラインは、Flipと共にBirdhouse Distributionsの傘下でHook-Upsを立ち上げました。Tシャツの印刷はデッキの製造よりも簡単で安価だったため、スケートボードが続く前に、ブランドはそこで実際に始まりました。
アニメのグラフィックは後から付け加えられたギミックではなく、それが全体的なポイントでした。クラインは、当時ほとんど他のスケートボード会社がその分野から取り入れていなかった時代に、意図的に挑発的なものも含むアニメシリーズからの静止画やキャラクターを使用して、スケート文化と彼自身の日本アニメへの情熱を融合させるために特別にブランドを構築しました。長年Birdhouseのアーティストであったショーン・クリバーは、Hook-Upsを他のブランドの棚から瞬時に認識できるようにするグラフィックワークの大部分を手がけました。
クライン自身によると、Hook-Upsの歴代ベストセラーデッキは「不思議の国のアリス」のグラフィックでした。そして、ブランドの歴史の中で最もワイルドな実話の一つは、Hook-Upsのビデオ「The End」の日本でのプレミアで、クラインとチームメイトのヒースがプロモーションの一環として自らに火を放ち、その結果、プレミア全体が早期に中止されたと伝えられています。
クラインは2008年、Hook-Ups自体とは関係のない所有権の変更中にBirdhouseを追い出され、それ以来、Hook-Upsを独立して、はるかに小規模で運営しています。今日では棚で見つけるのが難しくなっていますが、それこそが90年代から2000年代初頭の作品を探す価値がある理由です。
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リーバイス
リーバイ・ストラウスはゴールドラッシュの真っただ中の1853年にサンフランシスコに現れました。彼はズボンではなく、乾物(ドライグッズ)を販売していました。ジーンズが生まれたきっかけは、リノの仕立て屋、ヤコブ・デイビスでした。彼は鉱夫の作業用ズボンのポケットが頻繁に破れることに悩んでおり、銅製のリベットで角を補強するようになりました。彼はこのアイデアを特許化するためにビジネスパートナーを必要としていました。デイビスの店にデニムを供給していたストラウスに手紙を書き、2人は1873年にリベット留めの作業用パンツの特許を共同で取得しました。この特許取得日が、ブルージーンズの真の誕生日と言えるでしょう。
当初、ジーンズとは呼ばれていませんでした。元の名前は「ウエストオーバーオール」で、鉱夫、牧場主、鉄道作業員など、破れにくいズボンを必要とする人々のための作業着でした。現在、世界で最も認知されているブランドマークの1つであるレッドタブは、1936年まで追加されませんでした。これは、カウボーイが遠くから馬に乗っていても、本物のリーバイスを見分けられるようにするためでした。
501は、作業着の定番となってから数十年経って初めてファッションステートメントとなりました。ハリウッド、そして1950年代の若者の反抗的なスタイル、そしてヴィンテージリバイバルの波を経て、リベットの特許がアメリカンスタイルの定番となったのです。
ヴィンテージリーバイスは、再販市場で最も奥深い分野の1つです。セルビッチエッジ、赤耳ステッチ、タブのフォント、バックポケットのアーキュエイトステッチパターン。これらすべてがペアの年代を特定し、それらすべてが本物を見分ける知識を持つ人々にとって重要です。
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ナイキ
ナイキは副業として始まりました。1964年、オレゴン大学の陸上競技コーチであるビル・バウワーマンと、彼の元ランナーの一人であるフィル・ナイトは、それぞれ500ドルを出し合ってブルーリボンスポーツを設立しました。この会社は、日本のオニツカタイガーのランニングシューズを輸入し、ナイトの車のトランクから陸上競技会で販売するだけでした。
バウワーマンは靴底の改良を止めませんでした。伝えられるところによると、彼は妻のワッフルメーカーにゴムを流し込み、より優れたトレッドを作ろうとしてワッフルメーカーを台無しにしましたが、ワッフルトレーナーとなるパターンを手に入れました。この靴が、ブルーリボンスポーツがオニツカから独立し、1971年に独自のブランドを立ち上げるきっかけの一部となりました。
勝利のギリシャの女神にちなんだ「ナイキ」という名前は、社内会議で「ディメンション・シックス」を1票差で破りました。スウッシュは、ポートランド州立大学のグラフィックデザイン専攻の学生であったキャロリン・デビッドソンが生み出し、彼女は35ドルを受け取りました。彼女は数年後、会社が適切にお礼を言えるようになったときにナイキの株式を受け取りました。
「Just Do It」が登場したのは1988年で、このフレーズは、銃殺隊に直面した死刑囚の最後の言葉とゆるく結びつけられています。暗い起源でありながら、世界を征服する結果となりました。
ヴィンテージナイキが真のコレクターズカテゴリーとして確立されているのは、それが正直だからです。スウッシュのスタイル、タグのフォント、箱のデザインによって、その年代をかなり正確に特定することができます。これは、思っているよりも珍しいことです。
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最高
ジェームス・ジェビアは1994年、ニューヨーク市ラファイエット通りに最初のシュプリームをオープンしました。スケートショップとして始まり、スケーターが店内でボードに乗っても商品を倒すことなくすり抜けられるほど、十分な広さがありました。この特徴が店舗全体のレイアウトを形成しました。つまり、広いフロア、雑然としたものがなく、中央のラックではなく壁に商品が陳列されていました。
今や洋服自体の価値よりも高価になっているボックスロゴは、ゼロから作られたものではありません。これは、アーティストのバーバラ・クルーガーが使用したスタイルを直接借用したものです。クルーガーは、画像の上に太字の白地に赤のFutura Bold Italicテキストを重ねて作品を制作しています。シュプリームはそれを隠そうとはしませんでした。クルーガーはあまり喜ばなかったようですが、訴訟は起こさず、このロゴはストリートウェアにおいて最も偽造されるマークの一つとなりました。
この帝国を実際に築き上げたのは、ドロップモデルです。毎週少量の製品を意図的にリリースし、意図的に完売させ、意図的に二度と手に入らなくする。この意図的に作り出された希少性は、現代のストリートウェアやスニーカーカルチャーの半分がいまだに模倣している青写真です。
シュプリームは最初の10年間、ニューヨーク以外ではほとんど知られていないニッチなスケートブランドでした。2017年のルイ・ヴィトンとのコラボレーション、そしてその直後の10億ドル以上の評価額が、シュプリームを全く別の場所に押し上げました。
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スラッシャーマガジン
スラッシャーは、まず雑誌として作られたわけではありません。トラックを販売するために作られました。ファウスト・ヴィテロとエリック・スウェンソンは1978年にインディペンデント・トラック・カンパニーを共同設立し、1981年までにそれを宣伝する方法が必要でした。彼らの解決策は、スケートボーディング雑誌を立ち上げ、ケビン・サッチャーを創刊編集長として迎え、彼らが望むまさにその読者に自社の製品を提示することでした。雑誌の初期の新聞のようなフォーマットもデザイン上の選択ではありませんでした。ファウストにはそのサイズの紙に対応する印刷機を持つ友人がいたので、スラッシャーはそのサイズで創刊されました。
「Skate and Destroy」というモットーは、雑誌によって作られたものではありません。それは1970年代にスケーターやパンクの間ですでに使われており、スラッシャーはそれを独自のモットーとして採用しました。これは、雑誌の全体的なアプローチについて多くを物語っています。つまり、文化を製造するのではなく、すでに存在する文化を記録するということです。
ほとんど誰も気づかない詳細ですが、スラッシャーのロゴフォントはバンコです。これはフランスのタイプデザイナー、ロジャー・エクスコフォンが1951年にデザインしたディスプレイ書体で、スケートボーディングがそれを使用する30年前に作られました。両創設者は悲劇的な最期を迎えました。スウェンソンはオートバイ事故による長年の慢性的な痛みから2011年に自殺し、ヴィテロは2000年代にサイクリング中に心臓発作で亡くなりました。しかし、彼らがトラックを販売するために作った雑誌は、彼らの死後も長く存続し、スケートメディアにおいて今でも最も認知されている名前です。
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デニム
デニムは、使い込まれた風合いが求められる数少ない生地の一つです。クローゼットにある他のほとんどのものは、摩耗を隠そうとしますが、生デニムはそれを見せるために作られています。
知っておくべき言葉は「セルビッジ」です。古いシャトル織機はデニムを狭い幅で織り、それぞれの端をきれいに仕上げます。オーバーロックは不要で、通常は色の付いた糸で、縫い目に沿ってきつく自己完結型の帯が残ります。このきれいな端が、文字通りの自己縁(self-edge)であり、セルビッジという言葉の由来です。ジーンズの外側の縫い目を切り開いてみれば、直接それを見ることができます。
未加工の洗いのかかっていないデニムは、着用者の特定の動きによって色落ちします。股のヒゲ、膝裏のハチノス、後ろポケットの財布による色落ち。同じようにエイジングするペアは二つとなく、それが真剣に収集する人々にとっての最大の魅力です。工場で防縮加工され、処理されたサンフォライズドデニムは、予測可能性と引き換えに、その個性の多くを省いています。
この分野で日本は、特に岡山を中心に、世界中のほとんどの工場がより速く幅の広い現代的な織機に移行した後も、何十年もヴィンテージのシャトル織機を稼働させ、確固たる評判を築きました。生産速度が遅く、織りが密であることは、生地のエイジングの仕方に現れています。
着古した生デニムのペアは、中古衣料としては珍しく、新品よりも価値があり、興味深いことが多いです。それだけでも、デニムはヴィンテージの中で最も奇妙で、最も価値のあるカテゴリーの一つとなっています。
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ブランドの歴史
おもちゃ
ハズブロ
レゴ
マテル
ブランドの歴史
ビデオゲーム
任天堂
任天堂は、日本のほとんどの家庭で電球が普及するよりも古い歴史を持つ。1889年に山内房治郎が京都で創業し、最初の製品は現代的な意味でのゲームではなかった。それは、何世紀も前からあるカードゲームに使われる、手描きの日本の花札だった。任天堂は130年以上にわたって事業を続けており、最初の70年ほどはビデオゲームとはまったく関係のないビジネスをしていた。
カード事業とコンソール事業の間、任天堂はさまざまな事業に手を出した。3代目社長の山内溥の下で、同社はある時期、タクシー会社、ラブホテルチェーン、テレビネットワーク事業、即席米ブランドなどを経営していた。そのほとんどがうまくいかなかった。最終的にうまくいったのは、1960年代にウルトラハンドのような伸縮自在のアームガジェットで始まったおもちゃで、これが同社をエレクトロニクス、そして1970年代後半にはアーケードゲームへと導いた。
その社名については議論がある。一般的な解釈では、「運を天に任せる」という意味に結びつけられており、何十年も無作為に事業を試み、最終的に成功したものを見つけた会社にはふさわしいモットーである。
NESからSwitchまで、すべてはカードゲームが成長産業でなくなったときに倒産を拒んだトランプ会社にまで遡る。
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プレイステーション
プレイステーションが誕生したのは、任天堂が業界全体の前でソニーを裏切ったからだ。1990年代初頭、ソニーと任天堂は提携し、スーパーファミコン用のCD-ROMアドオンであるSNES-CDを開発していた。ソニーは動作する試作機と本契約を結んでいた。ところが、1991年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、任天堂はステージに上がり、代わりにフィリップスと提携することを発表した。同じカテゴリーの製品で、ソニーを公然と裏切り、SNES-CDの取引をその場で打ち切ったのだ。
しかし、ソニーは屈しなかった。ソニー社内で多くの懐疑論に反対して提携を推進したエンジニアの久夛良木健は、任天堂を付けずに開発を続けるよう働きかけた。その結果、アドオンではなくスタンドアロンのコンソール、つまりプレイステーションが誕生し、1994年12月に日本で、1995年9月に北米で発売された。
それはあっという間に成功した。プレイステーションは、1億台以上を出荷した最初のコンソールとなり、3Dゲームを主流に押し上げ、袖にされたアドオンプロジェクトを、その後任天堂が投入したほとんどすべてのものよりも長続きするコンソールラインに変えた。
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セガ
セガは日本で創業したわけではなく、ゲーム会社として始まったわけでもありません。1940年、ハワイ州ホノルルでスタンダード・ゲームズとして創業しました。米軍基地向けのコイン式アミューズメントマシンを製造する会社でした。戦後、東京に移転し、サービス・ゲームズと社名を変更。ジュークボックスやスロットマシンを輸入し、駐留するアメリカ兵を楽しませていました。サービス・ゲームズを短縮するとセガになります。これが、何十年も人目に触れずに隠されていた社名の由来のすべてです。
セガは1960年代から70年代にかけて、ビデオゲームが recognizable な形で存在しない頃から、アーケードハードウェア会社として、コイン式筐体や電気機械式ゲームを製造していました。家庭用ゲーム機が登場したのはその後で、常に二番手でした。NESの後塵を拝したマスターシステム、任天堂と直接対決し、一時期北米で実際に勢力を拡大したジェネシス、そしてサターンとドリームキャストがソニーとマイクロソフトに敗北しました。
ドリームキャストは、人々が最もロマンティックに語る部分です。オンラインプレイ用のモデム内蔵など、他のゲーム機が何年も手を出さないような機能を搭載して発売されましたが、その世代を失いました。セガはその後、家庭用ゲーム機ハードウェア事業から完全に撤退し、サードパーティ開発会社となりました。かつてPlayStationと競合していた会社が、今ではPlayStation向けにゲームを作っているのです。
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Xbox
Xboxの存在は、ソニーがリビングルームのテレビをコンピューターに変え、マイクロソフトがそこから締め出されることを、マイクロソフトの数人のエンジニアが懸念したことから始まりました。1999年、社内の小規模なチーム(その多くは元DirectXグラフィックエンジニア)が、他のすべてのコンソールが使用していたカスタムチップではなく、PCアーキテクチャに基づいたゲームコンソールを提案しました。初期のコードネームは文字通りDirectX Boxでした。それを短縮したのがXboxです。
ビル・ゲイツ自身が2001年1月のCESで、プロレスラーとともにステージに登場して発表しました。これは、マイクロソフトがいかにゲーム会社として見られるよう努力し、ソフトウェア会社がゲーム会社を装っているだけではないことを示したものです。このコンソールは同年11月に北米で発売され、PlayStation 2とニンテンドーゲームキューブと真っ向から勝負しました。
当初のコントローラーは「ザ・デューク」とあだ名され、平均的なアメリカ人の手のサイズのデータに基づいて作られた巨大なものでしたが、多くのプレイヤーには合わないことが判明し、1年以内に静かに小型に再設計されました。一方、Haloはハードウェアだけではできなかったことを成し遂げました。それは、数十年の先行者利益を持つ2つのコンソールメーカーの隣にXboxが存在する明確な理由を与えたことです。
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